Neuf hordiers en formation de coin. Un vent qui ne s'arrête jamais. Huit tronçons à franchir jusqu'à sa source, et ce que le vent prend, il ne le rend qu'au bivouac.
v6 « Contre » · textes originaux · code source
But : amener la horde au bout des huit tronçons, jusqu'à l'Extrême-Amont. La partie est perdue si quatre hordiers sont à terre en même temps.
Chaque tour est un souffle. Le vent annonce sa force. Vous donnez une posture à chaque hordier, puis vous résolvez.
Touchez un hordier sur la scène : ↟ Pousser (poussée, 1 endurance), puis ⊥ Ancrer (défense, 1 endurance), puis ∿ Souffler (+2 endurance, à l'abri).
Poussée ≥ force : la horde avance de 2 lieues, 3 si la marge atteint 6. Sinon le déficit moins la défense devient des blessures, reçues d'abord par ceux qui poussent.
À 0 d'endurance, pousser ou ancrer coûte de la vie. Un hordier à 0 vie tombe et reste à terre jusqu'à ce qu'un bivouac le relève.
Réserve commune de 0 à 10. Les brèches et la formation complète la nourrissent, les chutes la vident. Elle paie les pouvoirs : maintenez un hordier et glissez vers le haut pour armer le sien, même geste pour l'annuler. À 0, la horde se débande : −2 poussée.
Fer de lance, Mur de Crocs, Cadence d'Oroshi, Formation complète… Les combinaisons apparaissent dans le panneau du duel avant de résoudre.
Chaque tronçon impose une contrainte (goulet, brume, gel…). Talweg engagé en contourne plusieurs ; son pouvoir les annule.
Entre deux tronçons, un choix : soigner, relever, forger la cohésion ou renforcer un hordier. Il n'y a pas de bon choix gratuit.
Rejouer un tronçon déjà ouvert repart avec une horde fraîche. La traversée en cours n'est pas touchée.